Ismerth

Sessie 2 - Afdaling

“Ze komen eraan, zusje. Precies zoals je zei. Nog heel even.”

De Eladrin naderen en de groep besluit om voor ze uit naar de stad te gaan om hen niet op de aanwezigheid van de vrouw te attenderen terwijl de duisternis valt. De stad is echter donker: er is niemand op straat en geen lichten zijn ontstoken. Onzeker over wat ze aan zullen treffen als ze verder gaan, wachten ze buiten de poort op de Eladrin: Norgrim en Artaresto op het pad, Garet en Greg met de vrouw en Ralrakir in de bosjes.

Met het naderen van de Eladrin blijkt dat er twee poortwachten bij de poorten staan die de stoet binnenlaten. Als Garet en Greg echter niet volgen, doen Norgrim en Artaresto een poging de poortwachten te informeren over hun komst precies als de twee besluiten te komen met de vrouw en de Tiefling. Greg veinst een noodgeval en de wachten moeten zich haasten tot een besluit. Ralrakir wordt als gevangene afgevoerd, de rest wordt naar een kaal, klein huisje gebracht en geboden daar te blijven.

Als een kleine Gnoomse heler verschijnt, blijkt dat de vrouw geen tong meer heeft en hij bekijkt het symbool op haar pols nader. Hij merkt op dat ze slaapt, maar toch niet. Als hij vertrekt om extra spullen te halen, verschijnt Fédin, die de groep haar excuses aanbiedt en uitlegt dat er een veiligheidstoestand is afgekondigd door nieuwe incidenten. Ze besluiten de vrouw achter te laten en met Fédin naar de commandant te gaan om verhaal te halen.

Bij Seregil treft de groep tevens de Eladrin commandant aan, die zich voorstelt als Adaon, heerser van het zuidoostelijk gebied van de Eladrin dat grenst aan het mensenrijk. Seregil hoort de rapportage van de groep aan en stelt vooral vragen over de vrouw en het symbool op haar pols. Garet laat los dat hij het symbool eerder gezien heeft in het zuiden van Zamarr. Dan vertelt Seregil over de nieuwe dreiging, ditmaal het plaatsen van dolken op alle stoelen van de voorname afgezanten in de Grote Hal. Ondanks goede beveiliging van de Hal heeft dit kunnen gebeuren en Seregil is bezorgd. Hij vraagt de Westerwolven in te grijpen, aangezien zijn eigen handen gebonden zijn. Hij geeft ze op verzoek een nacht om hierover na te denken.

Die avond terug in de herberg besluiten ze dat ze ingaan op het verzoek en een onderzoek zullen starten naar de schuldige. Norgrim herinnert een vitaal stukje informatie over het symbool: een teken van een oud moordenaarsgilde dat sinds de laatste oorlog van de aardbodem verdwenen is. Halverwege hun gesprek heeft de groep echter het vermoeden dat iemand hen af staat te luisteren en als Greg de gang op stormt ziet hij nog net een stuk gewaad de hoek om verdwijnen. Het blijkt Hadwin te zijn, een louche persoon die in gezelschap van twee dobbelende metgezellen verkeert. Als een deel van de groep hem wil confronteren, ontwijkt hij hun beschuldigingen, maar toont nieuwsgierigheid naar de groepssamenstelling. Hij verleidt Garet tot een spel met informatie als inzet. Wanneer iedereen in de slaapkamer is, klinken er voetstappen op het dak. Ondanks de poging van Garet te gaan kijken, weet hij niet meer te ontdekken dan dat twee gestaltes zich over het dak bewogen. De personen en hun motieven blijven verder onbekend.

Als de Westerwolven de volgende dag op weg naar Seregil gaan, passeren ze een jong meisje dat met enige aarzeling met hen spreekt. Het lijkt erop dat dit de dochter van Adaon is. Maar ze is alleen en de groep stuurt haar terug naar haar onderkomen met de boodschap niet meer alleen over straat te gaan. Als zij hun weg vervolgen en terug bij de commandant zijn om hun antwoord over te brengen, wijst Seregil hen naar twee mogelijke plaatsen om te beginnen: de Grote Hal en het gevangeniscomplex van de Illeteori. Hij wil weinig meer loslaten, anders dan dat hij het oordeel van de groep niet in de weg wil zitten door zijn eigen verdenkingen.

In de Grote Hal treffen ze in het groot het symbool van Bahta Dalz aan, maar wie het daar heeft neergeschreven is onbekend. De dolken zijn verwijderd van hun plaatsen en er zijn verder geen sporen te bespeuren van de dader. Als er ooit iets was, is het nu verdwenen. In het vierkante stenen gebouw van de cellen worden ze door Fédin omlaag geleid, waar ze steeds verder en dieper gevaarlijker gevangenen zullen treffen. De vrouw is direct naast de trappen in een cel geplaatst, maar ziet er slecht uit. Greg weet haar gelukkig te overtuigen om wat te eten en drinken en krijgt haar zelfs zover haar naam op een stuk papier te schrijven. Helaas is het schrift niemand van de groep bekend. Bij het verlaten van de cel begint ze te neuriën, een zacht geluid dat hen verder de diepte in volgt.

View
Sessie 1 - Magische Symbolen

“Duisternis. Kou. Er is honger en dorst, zoals altijd. Het ruikt naar grond en stof en onder de handen bevinden zich korreltjes. Klein en groot. Sommige groter dan andere, maar zeer veel kleine. Er is minimale beweging in de handen; de vingers strekken en buigen zich in de korrels. Het is moeilijk vast te grijpen, nagels klauwen voren in de aarde. Een nette rij. Steeds dieper. Het lichaam wiegt. De ogen zijn gesloten. Er is overal pijn.

De lucht schuift. De korrels trillen op de bevende aarde. Wat gezien wordt achter gesloten leden wordt minder donker. Er is licht. Een mens. Brood en water. Gehoorzaam. Opstaan. Tanden zinken in de lip. Een zwaar, omlaag drukkend gewicht trekt hard. Meer licht en plotseling geen eigen voeten. Het zwaar even zwaar en toch ook minder zwaar. Beving in het lijf, niet langer in de aarde. Stap, stap. En de man."

De Westerwolven staren nog altijd de westerlijke wolven in de ogen en het is de beurt aan de wolven om ten aanval te gaan. Garet is een zeer geliefd doelwit en vangt een aantal rake klappen als de wolven hem op de grond weten te werken. Gelukkig weet hij ternauwernood in leven te blijven, bijgestaan door zijn groepsgenoten met in het bijzonder Gregs helende krachten. Het duurt niet lang voordat blijkt dat het tij aan het keren is: de wolven krijgen een reeks van rake, verwoestende klappen te verduren en de roedelleider sneuvelt snel. De twee wolven die overblijven, slaan op de vlucht en rennen ieder een kant uit. Artaresto ziet een van de wolven verdwijnen en merkt op dat de sporen achter hem uitgewist worden als ware door magie.

Wanneer de drie overgebleven wolven ontdaan worden van hun pelzen, blijkt er een teken in de flank van de wolven te hebben gezeten. Het symbool verdwijnt echter voor de ogen van Garet, voordat het nader onderzocht kan worden. Als er verder niets meer te doen lijkt op de plaats van het gevecht, keert de groep terug naar de kern van Ismerth. Na enige tijd klinkt er een luide hoorn achter hen vanuit de haven en lijkt het erop dat de Eladrin hun komst aankondigen.

Eenmaal terug proberen de Westerwolven Erka te spreken te krijgen. Helaas wordt hen verteld door dezelfde nogal zenuwachtige jongeman dat hij in bespreking is. Na een diplomatisch gesprek slaagt Norgrim erin de jongen te ontfutselen dat Erka zich in de Grote Hal bevindt en in bespreking is met de Commandant. Voor de Grote Hal wordt de groep opnieuw staande gehouden, ditmaal door Luitenant Fédin, maar door het nieuws dat ze bij zich dragen, worden ze binnengelaten en ontmoeten ze Commandant Seregil.

Er volgt een gesprek waarin de Commandant een aantal zaken toelicht die Erka achterwege had gelaten. Er is sprake van een aantal ‘incidenten’ die de Illeteori op scherp hebben gezet. Hij vraagt de groep terug te keren naar de plek waar zij vochten en het spoor van de wolven te volgen met behulp van een bezweerde steen en dwingt hen de belofte af met niemand anders over deze gebeurtenis en missie te spreken. In ruil voor het vervullen van deze missie, wordt de groep toegestaan aanwezig te zijn bij de bespreking in de Grote Hal die wordt uitgesteld tot de volgende dag.

De groep trekt erop uit en keer terug naar de plaats waar ze de wolven voor het laatst zagen. Als ze de steen neerzetten, gloeit hij op en toont hij de groep welke richting ze uit moeten lopen. Ze volgen een enkel spoor voor een tijdje en komen dan op een kleine plek uit waar de magie zich lijkt te concentreren. Pas bij het doorzoeken van het struikgewas komen ze erachter dat er zich een kleine holte in het gesteente vlak achter bevindt.

Op het eerste gezicht lijkt de plaats verlaten. Er zijn afdrukken in de aarde te vinden die duiden op een ooit gebruikte schuilplaats, maar verder is er niets te zien, behalve een stuk duisternis dieper in het gat. Als ze naderbij komen zien ze een uitgemergeld mens, al wiegend in een hoekje zitten. Ze lijkt niet te reageren op geluid en het duurt even voordat ze de aanwezigheid van de groep doorheeft. Greg knielt naast haar neer en weet haar te overtuigen wat te eten en drinken en tenslotte op te staan om met hen mee terug naar het centrum van Ismerth te gaan. In de verte nadert de stoet van de Eladrin en Artaresto vangt glimpen van hen op vanuit de bomen. Ralrakir neemt de vrouw op zijn schouders en de groep gaat op weg.

View
Sessie 0 - De Westerwolven

Administratief archief Ismerth
de vierde dag van Cendmar
in het jaar 388 van de Vrede

Illeteori Erka rapporteert:

De voorgenoemde missie is geaccepteerd door een wel zeer bijzondere groep avonturiers. Het is mij onbekend hoe ze samen zijn gekomen, aangezien de rapporten doen voorkomen dat ieder afzonderlijk naar Ismerth is afgereisd, maar het is een bijzonder gemengde groep. Een elf, twee mensen, een tiefling en – wonderlijk genoeg – een dwerg. Hun namen zijn nog ongenoemd, behalve die van de elf Artaresto en de tiefling Ral. Deze laatste dient in het oog gehouden te worden, laat de Kwartiermeester weten.

Het is een vroege, koude lentemorgen op het eiland Ismerth als de groep avonturiers de herberg van ‘de Eeuwige Vrede’ uitstappen. Ze zijn als individu over de Brug gekomen, met ieder een eigen doel en plan op het neutrale eiland. Hun motieven zijn zeer uiteenlopend, maar het lot wil dat ze allen in dezelfde herberg onderdak zochten. Na een flinke discussie tijdens het avondmaal, zijn de groepsleden overeengekomen om gezamenlijk op jacht te gaan om de wolven te doden onder de groepsnaam de Westerwolven. Deze schepsels maken naar het schijnt de Westelijke toegangsweg van Ismerth moeilijk begaanbaar. De Eladrin gezanten uit het westen zouden naar verluid op ieder moment verwacht kunnen worden en voor die tijd moeten de wegen vrijgemaakt zijn.

Het is het begin van een roerige periode in de wereld, maar het is nog erg stil op straat. De enige wakenden zijn zij die taken te verrichten hebben. Zo is het Hoofdkwartier van de Illeteori toegankelijk en zijn ook de marktkooplui zojuist aan hun dag begonnen. Op aandringen van Garet bezoekt de groep het marktplein, op zoek naar kooplui die na de jacht de wolvenpelzen zouden willen kopen.

De markt is alles behalve levendig. Men is druk bezig met de koopwaar uitstallen en lang niet alle marktkramen zijn bemand op dit uur van de dag. Er worden verschillende dingen verkocht, uiteenlopend van voedsel, stoffen en sierraden. Ralrakir steelt achteloos een appel, zonder enige poging te doen ongezien te blijven. Zowel Norgrim als Greg berispen hem en de koopman loopt rood aan en eist de absurde prijs van tien goudstukken voor de appel. Als Ralrakir – ondanks het betalen – niet de gepaste spijt toont, haast de koopman zich weg.

Garet spreekt intussen op zeer luide toon een ouder echtpaar mensen, die een kraam met manden en stoffen aan het inrichten zijn. De vrouw is ietwat doof en heeft in eerste instantie niet goed door wat Garet bedoelt. Na enige miscommunicatie, toont het echtpaar interesse voor de pelzen, mits er niet al te veel gaten in zitten. Ze willen er nog geen prijs voor noemen omdat ze de pels nog niet kunnen beoordelen.

Niet ontmoedigd vervolgt de groep zijn weg richting het Hoofdkwartier van de Illeteori met als doel de contactpersoon van de missie, Erka, te spreken. Ze treffen de bestolen koopman aan in de ontvangstruimte van het hoofdkwartier, met woedende woorden tegen de Illeteori sprekend en vervolgens ontstemd wegstormend om buiten tegen eenieder te verkondigen uit te kijken voor de Tiefling.

De jongeman bij de receptie is duidelijk weinig op zijn plek, maar loodst na enige tijd de groep door naar het kantoortje van de zeer oude Wisselaar Erka. Daar vindt een korte conversatie plaats, gedurende welke Ralrakir onderhandelt over de beloning en een prijs van 35 goudstukken per persoon eist. Erka meldt over de missie dat het probleem is aangedragen door de Eladrin – en dat de rapporten niet eens zijn over het aantal wolven – maar dat de Illeteori te druk zijn op het moment om gespaard te worden dit probleem op te lossen. Uiteindelijk wordt er gesetteld op 35 goudstukken énkel als het zes of meer wolven betreft en de groep gaat op jacht.

Ze betreden het bos en doen enkele succesvolle en minder succesvolle pogingen om de sporen van de wolven te zoeken. Artaresto klimt in de bomen en beweegt zich voort door van boom tot boom te springen en de omgeving goed in de gaten te houden. Als ze in een dicht bebost stuk zitten, klinkt er opeens geritsel van voren. Garet en Artaresto richten zich op het gevaar voor hen en op dat moment klinkt er ook achter de groep geritsel in het struikgewas. Vijf grijze wolven komen tevoorschijn en vallen aan!

Er wordt met groter en minder groot succes gevochten. Artaresto heeft een fantastische plaats in de boom, waarbij hij vrijelijk op de wolven kan schieten zonder zelf aangevallen te worden. Garet, die vlak onder hem staat, is daarentegen volledig ingesloten en komt langzaam maar zeker in de problemen. Zijn krachtige aanval mist volkomen. Ralrakir wordt iets verderop herhaaldelijk aangevallen, terwijl Norgrim en Greg op relatief veilige afstand staan en zich later in het gevecht mengen.

De strijd is onbeslecht en met weinig zichtbare verwondingen aan kant van beide partijen is het moeilijk te zeggen wie de strijd zal gaan winnen. De groep maakt in ieder geval kans op een goede afloop.

View
Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.